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Charles ChantriauxCC

Charles Chantriaux

UX Designer | Game Designer (PC & Consoles)

450 €/jour
1 projet
Caen, FR
3-7 ans

Délai de réponse moyen : 1h

À propos de Charles

Depuis 6 ans, conçois des expériences de jeu sur des projets AA et indie, à la croisée entre le Game Design et l’UX.

Mon objectif est d'aider les équipes de production à concevoir des systèmes de jeu complexes mais lisibles, cohérents et engageants pour le joueur, tout en optimisant les coûts de production.

Ce que j'apporte concrètement à votre projet :

1 | Conseil et stratégie
  • Diagnostic & Audit de Build : J'interviens sur votre build (en pré-production ou en amont d'une BETA) pour analyser le rythme, identifier les frictions systémiques et sécuriser vos jalons clés.

  • Cohérence Globale & Fit Cible : J'assure le pont entre vos intentions créatives et la réalité de l'expérience joueur, pour valider que le jeu réponde aux codes et aux attentes de votre public cible.
  • User Research & Playtests : Organisation et modération de sessions de tests (Français/Anglais) pour récolter de la donnée rationnelle et actionnable pour l'équipe de production.
2 | Création et production
  • Design de Systèmes & Flow : Conception des boucles de gameplay, de l’onboarding, de l'équilibrage des signes et feedbacks (Game Feel) et des architectures de menus complexes.

  • Prototypage Moteur Technique : Maquettage fonctionnel sur Figma, mais aussi prototypage direct dans le moteur (Unity / Godot Engine) pour tester et valider l'ergonomie (clavier/manette) avant la phase de production lourde.

Pragmatique et habitué aux réalités économiques des productions AA et indépendantes, je m'intègre rapidement pour un audit court de quelques jours ou pour accompagner vos équipes sur la structuration de vos systèmes.

Discutons de votre build actuel ou de votre GDD lors d'un premier échange.
  • Français

    Bilingue ou natif

  • Anglais

    Capacité professionnelle complète

En télétravail uniquement
Travaille majoritairement à distance

Expériences

  • Usabilis
    User Researcher
    AGENCE & SSII
    mars 2026 - mai 2026 (2 mois)
    • Responsable de la modération de 20 entretiens utilisateurs, en anglais et en français, pour le compte d'ADEsoft.
    • Conception et présentation d'un rapport de recherche, mettant en avant les besoins et volontés des utilisateurs.
    A l'issu de mon intervention, ADEsoft est reparti avec une vision claire des problématiques rencontrées par leurs utilisateurs, des conseils de stratégie produit. De leur coté, Usabilis on pu se servir de ce travail de recherche pour organiser la refonte de l'outil en accord avec la nouvelle stratégie produit.
    Entretiens utilisateurs présentation client Stratégie produit User Research
  • Nacon
    Player Experience Consultant
    JEUX VIDÉO & ANIMATION
    novembre 2025 - mars 2026 (4 mois)
    « Charles ne corrige pas seulement la surface. Il identifie d'abord là où le problème est vraiment ancré, puis donne des directions claires, avec les livrables pour les appuyer. »
    Maxime Weets, Game Designer éditorial, Nacon.

    Projet : Aligner l’identité d’un AA et les attentes joueurs ("The Mound" - Nacon)

    Contexte
    Intervention d’urgence quelques semaines avant la BETA et les pré-certifications sur The Mound (jeu d’extraction horreur coopératif AA, édité par Nacon / développé par ACE Team).
    L'enjeu : apporter un regard externe, rationnel et actionnable pour atteindre le niveau de qualité visé en un minimum d’itérations.

    Défi Stratégique :
    Le brief initial ciblait un simple rework des signes et feedbacks. Mon audit a révélé un problème plus profond : la clarté des règles systémiques, le rythme et le décalage avec les attentes de la cible.
    En collaboration avec l’équipe Game Design Éditorial, j'ai réorienté la mission vers un Diagnostic d’Expérience global (Macro UX).

    Approche & Livrables :

    • Diagnostic d’Expérience (Stratégie) : Analyse de la cible réelle, définition de la boucle d'expérience idéale et cartographie des écarts avec le build.
    => Livrable : Une roadmap stratégique de +30 pages hiérarchisant les correctifs (Critiques vs Secondaires).
    • Production UX (Interface) : Conception de maquettes et prototypes haute-fidélité sur Figma pour fluidifier l’utilisabilité et préserver l’immersion.
    • Prototype Manette (Pragmatisme Tech) : Pour valider une navigation complexe sur la carte du monde (impossible à simuler sur Figma), j'ai développé un prototype fonctionnel basse-fidélité sur Godot Engine. L'équipe a pu tester et valider instantanément le feeling manette cible.

    Bénéfices Clients :

    Gain de temps critique : Réduction drastique des boucles d'itérations juste avant la BETA (qui a été validée peu de temps après).

    Expérience cohérente : Alignement garanti entre la boucle de gameplay, le rythme et la promesse faite aux joueurs.
    Stratégie produit Conseil Expérience utilisateur Figma Godot
  • SPASH - NGTV EXPERIENCE
    UX & Gamification
    SPORT
    mai 2025 - juin 2025 (1 mois)
    Audit et refonte du parcours utilisateur d'une app de sport gamifiée.

    Le challenge

    L'application permet à des sportifs d'analyser leur match via l'IA. Les utilisateurs ont montré un fort intérêt sur les premiers écrans, mais délaissent les écrans de stats et de succès.


    L'objectif

    Après analyse, les deux points de blocage majeurs étaient :

    - Le Flow : le guidage naturel des utilisateurs était perfectible, certains ne voyaient simplement pas les CTA.
    - La surcharge cognitive : la densité de stats et d'icones rendait les écrans illisibles, ce qui décourageait les utilisateurs à les explorer.


    Actions réalisées

    - Restructuration du User Flow : amélioration de la logique entre chaque étape de l'exploration.
    - Refonte des interfaces : allègement des écrans problématiques et structuration des informations.
    - Refonte des stats & succès : optimisation de l'affichage des stats et succès pour permettre une comparaison rapide entre tous les joueurs, dans l'objectif de renforcer l'engagement.


    Bilan et impact

    Les tests utilisateurs ont validé une augmentation significative du nombre de visites de ces écrans, ainsi que le temps d'exploration. Les utilisateurs sont désormais capable d'identifier le MVP de chaque catégorie de stats et de se comparer les uns aux autre en quelques secondes.
    Gamification User Experience Design Ergonomie Maquettes User Testing

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Formations

  • Master JMIN, spécialité ergonomie
    CNAM Enjmin,
    2020
    Master JMIN, spécialité ergonomie
  • Licence de psychologie
    Université Caen Normandie,
    2017
    Licence de psychologie

Compétences

Catégories