À propos de Jean-Baptiste
- ADN Game Design : Je crée de vraies boucles de gameplay et une narration immersive pour garantir l'engagement (pas de simple "saupoudrage" de points).
- Rigueur & Pilotage : Ma culture conseil garantit des projets carrés, alignés sur vos KPIs et vos délais.
- Serious Games & Gamification : Transformer un message ou une formation en expérience jouable (storyboard, prototype, itérations).
- Jeux de société & Enquêtes : Conception de A à Z (mécaniques, règles, scoring, flow joueur, kits d'animation).
- Escape Games (Physiques & Digitaux) : Design d'énigmes, scripts et mise en scène.
- Ateliers : Idéation, co-conception de mécaniques et facilitation de tests.
- Édition & Création : Fondateur de Home Scape Home (Jeux d'enquête et escape games).
- Tech & Retail : Google, Boulanger (Jeux marketing & lancements produits)
- Énergie & Santé : Filiale d'EDF (Sécurité), Ligue contre le Cancer (Sensibilisation)
📩 Un projet à transformer en expérience jouable :
Français
Bilingue ou natif
Anglais
Capacité professionnelle complète
Expériences
- Réunion des Musées Nationaux Grand PalaisCréation d'un parcours de visite interactifCULTUREfévrier 2025 - juin 2025 (4 mois)Paris, FrancePour la réouverture du Grand Palais, j'ai été missionné pour transformer la visite classique en une véritable expérience d'exploration ludique, intégrée directement à l'application mobile du monument.L'enjeu était de moderniser l'image de l'institution en rendant l'histoire du lieu accessible et captivante pour tous les publics.Mon approche : le jeu au service du patrimoineMon rôle a été d'accompagner le Grand Palais sur l'intégralité de la chaîne de valeur, de l'intention créative au déploiement technique :Idéation & Storytelling : Pour humaniser la visite, j'ai conçu un univers graphique fort autour d'une héroïne inspirée d'une statue réelle du monument. Ce "compagnon de visite" guide les joueurs, créant un lien émotionnel avec l'architecture.Ingénierie pédagogique & Game Design : J'ai mené des recherches historiques approfondies pour transformer des faits complexes en énigmes intuitives. L'objectif : apprendre sans s'en rendre compte, via une progression équilibrée et adaptée aux familles (dès 7 ans).Rigueur méthodologique : Fidèle à ma méthode de travail, j'ai piloté des tests utilisateurs en conditions réelles avant le lancement. Cette phase a été cruciale pour ajuster la difficulté des énigmes et garantir une fluidité parfaite sur le terrain.Le résultat : Un dispositif narratif et immersif de 4 mois de développement, parfaitement intégré à l'écosystème numérique du Grand Palais. Une solution évolutive et réplicable, qui permet à l'institution de renouveler l'intérêt des visiteurs selon les temps forts culturels.
- Ligue Nationale contre le CancerTransformer un sujet scientifique complexe en aventure narrativeEDUCATION & E-LEARNINGmai 2024 - septembre 2025 (1 an et 4 mois)Paris, FranceLe Brief : Vulgariser sans culpabiliserQuand la Ligue nationale contre le cancer m’a sollicité, le défi était de taille : comment parler de pollution de l’air — un sujet complexe, technique et souvent anxiogène — au grand public sans être moralisateur ?L’enjeu était de transformer une masse d’informations scientifiques en une prise de conscience durable et positive. Il fallait concevoir un outil autonome, capable de vivre sa vie dans des salons ou des écoles, sans besoin d’un animateur pour expliquer les règles.Mon Approche : Du Storytelling au "Storyliving"Pour casser le ton "cours magistral", j’ai pris le parti de l’immersion. J’ai imaginé un univers narratif fort pour rendre l’apprentissage actif :
- Le personnage d'Albert : J’ai créé Albert, un savant fantasque et bienveillant. Plutôt que de pointer du doigt les comportements, Albert invite les participants à l’aider.
- La mécanique "Machine à dépolluer" : J’ai conçu un livret de jeu à fiches détachables. Le concept ? Chaque fiche est une pièce du puzzle pour activer la machine d’Albert. En jouant, on explore les sources de pollution et les solutions concrètes sans s’en rendre compte.
- Un design "Plug & Play" : Le format papier a été pensé pour être ultra-déployable. Pas besoin de tablette ou de Wi-Fi : on détache sa fiche, on joue, et on repart avec des réflexes santé ancrés.
L’Impact : Un déploiement national massif- Le dispositif a immédiatement trouvé son public sur le terrain. Ce qui n'était qu'un concept est devenu un outil de référence pour la Ligue :
- 20 000 livrets imprimés et diffusés dans toute la France.
- 100 comités régionaux mobilisés autour du jeu pour leurs ateliers.
Une adoption immédiate en milieu scolaire et lors d’événements grand public, prouvant que le jeu est le meilleur vecteur pour les messages de santé publique. - GoogleConception d'une enquête interactive pour un lancement produitHIGH TECHseptembre 2023 - décembre 2025 (2 ans et 3 mois)Paris, FrancePour le lancement du Chromebook auprès des étudiants, Google m’a sollicité avec un défi de taille : sortir des codes de la publicité classique pour créer un engagement réel et mémorable.Mon approche créative :Plutôt que de lister des fonctionnalités, j’ai choisi de transformer le produit en "héros" du jeu. J’ai conçu une enquête digitale immersive où le Chromebook ne servait pas seulement de support, mais devenait l'outil principal de résolution.Ce que j'ai mis en place :
- Ingénierie du gameplay : Pour progresser, les joueurs devaient réellement manipuler l'interface (explorer l'OS, tester les applications, fouiller des fichiers). Une manière subtile et ludique de faire découvrir les points forts du produit par l'usage.
- Narration & Storytelling : Création d'un univers autour d'une mystérieuse association étudiante pour captiver la cible dès les premières secondes.
- Pilotage en co-construction : J'ai travaillé durant 4 mois en lien direct avec les équipes marketing pour m'assurer que chaque énigme servait les objectifs de notoriété tout en restant fun pour les joueurs.
Le résultat en chiffres : L'opération a été un succès massif avec plus de 40 000 joueurs engagés en seulement deux semaines. Le dispositif a généré un fort écho avec un live Twitch à 10 000 spectateurs et, surtout, une note de satisfaction de 4,5/5 sur 20 000 avis, prouvant que l'on peut faire du marketing un moment de jeu qualitatif.
Avis
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