À propos de Rémi
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Expériences
- MOZAMO
Sur Malt
Game Designer et Développeurnovembre 2019 - mars 2020 (5 mois)Rennes, FranceLors de cette mission, j'ai développé un jeu instantané sur Facebook en utilisant le moteur de jeux Unity.L'idée de mon client était en grande partie définie ; il restait à tester le gameplay, l'adapter si besoin, l'améliorer pour en faire un jeu facile à comprendre et offrant une grande rejouabilité.J'ai rapidement développé un prototype jouable sur lequel nous baser pour nos tests, et que l'on pouvait également faire tester à d'autres joueurs extérieurs au projet.A partir de ces tests, j'ai discuté avec mon client pour trouver les améliorations les plus pertinentes compte tenu de nos propres retours et des retours de nos testeurs.Nos propositions prenaient en compte à la fois les l'expérience utilisateur, mais aussi les contraintes techniques.J'ai découvert le SDK de Facebook pour Instant Games via Unity.J'ai appris à m'en servir pour en utiliser les fonctionnalités classiques des jeux sociaux : Leaderboard, Invitation de nouveaux joueurs, Duel contre un joueur donné, Partage via Facebook, etc.J'ai fait appel à une graphiste pour l’esthétique du jeu, et j'ai intégré des sons gratuits en accord avec mon client.J'ai participé avec mon client à la livraison du jeu et à sa validation par les équipes de Facebook.J'ai également participé au suivi des joueurs sur les premières semaines après publication du jeu.Il s'agissait de ma première mission via Malt. - Naia MuseumGame DesignerJEUX VIDÉO & ANIMATIONdécembre 2018 - Aujourd'hui (7 ans et 6 mois)Rochefort-en-Terre, FranceJ'ai conçu un escape game prenant place dans le musée Naia.L'escape game comprend plusieurs énigmes et se joue par équipe de 3 à 7 joueurs, sur une durée d'une heure environ.J'ai réalisé ce travail de conception sous les contraintes suivantes : le jeu prend place dans un musée pendant les horaires d'ouverture au public, les joueurs ne doivent ni fouiller le musée ni toucher aux œuvres, toutes les pièces du musée sont accessibles et ne peuvent être fermées, le jeu doit se jouer en complète autonomie et sans intervention d'un maître du jeu.Mon travail était de concevoir les énigmes, rédiger les textes, effectuer les tests et procéder par itérations pour ajuster la difficulté du jeu. J'ai également rédigé une documentation complète du jeu pour permettre la mise en place et le lancement d'une partie.L'escape game est accessible au public depuis le 21 avril 2019.
- UbisoftLevel DesignerJEUX VIDÉO & ANIMATIONavril 2016 - mars 2017 (1 an)Montreuil, FranceJ'ai travaillé sur le jeu "Mario+Rabbids Kingdom Battle" sorti fin août 2017 sur Nintendo Switch.Ce jeu étant un jeu tactique au tour par tour, "créer un niveau" signifie définir la topographie, les hauteurs, l'emplacement des couvertures et des ennemis, ainsi que l'objectif d'une bataille.Il y a également des challenges qui prennent place sur les mêmes niveaux. Un challenge est une bataille plus difficile proposant un objectif et des ennemis différents, mas en utilisant le même terrain.J'ai créé des niveaux de jeu durant la majeure partie du temps de production. Mon travail consistait à la fois à définir des intentions et proposer un premier draft sur plusieurs niveaux, mais aussi à tester et apporter des modifications sur d'autres niveaux en collaboration avec d'autres level designers.J'ai également travaillé sur d'autres éléments du jeu : l'architecture des zones d'exploration, les puzzles, l'emplacement des pièces et des champignons.J'ai apporté des retours et fait des propositions sur des éléments de game design. J'ai également proposé et rédigé les spécifications de certains éléments de gameplay.J'ai mis à l'épreuve le système de jeu en cherchant des situations extrêmes et d'éventuelles failles à exploiter. Je proposais ensuite à l'équipe de game designers les corrections nécessaires ou souhaitables.J'ai travaillé avec différents corps de métier (GD, art, animation, son, tech,...) pour faire des propositions et des retours, prendre conscience des contraintes liées aux différentes équipes et en tenir compte, et m'assurer que tout le monde était sur la même longueur d'onde
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Formations
- Ingénieur en Informatique et Imagerie NumériqueENSIMAG2010L'ENSIMAG est l'Ecole Nationale Supérieure d'Informatique et de Mathématiques Appliquées de Grenoble. J'y ai obtenu un diplôme d'ingénieur en informatique, spécialité imagerie et réalité virtuelle, mention Bien. Le cursus commun inclut des cours d'architecture réseaux, bases de données, électronique, systèmes, et programmation en Java, Ada, C, C++, et assembleur ainsi qu'un enseignement étendu en mathématiques (analyse, outils, théorie du langage). J'ai suivi une année de spécialisation en "Imagerie et réalité virtuelle" Cette spécialisation inclut des cours de visualisation de données, de traitement d'images, de traitement du signal, de scripting sur Maya (logiciel 3D), et de capture de mouvement.
- Master Game DesignENJMIN2016Pendant 2 ans, j'ai participé à : -Des cours de conception de jeux, conception de niveaux de jeux, narration interactive, théorie des jeux (branche des mathématiques), psychologie, conception sonore, gestion d'équipe -Des ateliers de modélisation 3D (3DsMax), développement sur Unity, montage vidéo, Arduino, ARG (jeux en réalité alternée), adaptation de film en jeu vidéo -Trois projets de création de jeu vidéo : Wasted (3 mois, 5 personnes), Fish 'n' Sticks (3 mois, 4 personnes), et Bring it Back (5 mois, 11 personnes)
Certifications
- Exam Ref 70-483 - Programming in C#Microsoft2014